《英雄联盟》经典模式已在北美测试服正式全面揭晓。经历一番波折后,拳头游戏终于将其推上PBE,我们现在总算能看清它的真面目。该模式中的每位英雄都是基于老英雄的全新VGU版本,官方并未沿用2013年的那些老旧模型。我清楚,经典模式不会死守某个特定版本,而是以S3赛季为基础,再融入其他内容,力求呈现早期赛季的精选集——不过,并非所有加入的内容都来自早期,比如S4的免费饰品、S5的高地单向门。
尽管“精选集”的构想并不完全等同于原汁原味的经典氛围,但我确实认为拳头已经尽己所能,走出了最佳方向,尤其在前三个赛季的处理上。然而,这三个赛季彼此差异巨大:S1与S2的天赋系统截然不同,到了S3,黄金之心甚至已不复存在。因此,人们记忆中最怀旧的片段往往横跨多个赛季,这正是拳头无法仅基于某一个版本的原因——否则会错过太多精彩内容。所以,我相信他们试图将所有元素整合在一起,其实是正确的决定。但话又说回来,这确实未能带来纯粹的经典体验。
经典模式首发包含最初的40位英雄,另有20位精心挑选的英雄,这意味着英雄并非按时间顺序登场。他们先将第一批英雄塞入,随后很可能优先选择了旧版技能最易于移植的那些。由于《英雄联盟》经典模式并非独立游戏,而是运行在现代引擎上,开发者必须让旧版技能在现代框架下重新生效。除了已亮相的英雄,波比和阿卡丽也已确认会在稍后加入。好消息是没有亚索,这个从S4赛季就稳坐ban位的英雄,克制了太多英雄。
在体验经典模式时,我深切感受到AP赛恩的威力,看到他时就基本上死了。经典模式的核心感觉之一,便是那些好用的指向性技能——而现代《英雄联盟》大多是非指向性的。非指向性技能能带来绝佳的观赛体验,也更能体现技术表达,这也是它们逐渐取代指向性技能的原因。但当年的游戏充斥着指向性技能,赛恩、塔里克都能轻易控住敌人。另一方面,突进技能在经典模式中并非经典元素,因此李青和阿狸这类高机动性英雄显得格外强大。
从这个角度看,拳头对经典模式的主要定位,是让你和朋友一起娱乐的场所,而非汗水淋漓的排位盛宴。他们更倾向休闲娱乐和奇葩出装,这与我记忆中的经典乐趣非常契合——那时的玩家普遍缺乏游戏知识。不过,拳头并没有挑选每个英雄的最强版本。我觉得卡特琳娜、娑娜的强度都比记忆中低,当年我在白银局用卡特琳娜轻松五杀、把把上ban位;易大师的W技能AP加成也从400%砍到200%,AP剑圣其实很弱。
除了英雄技能取自不同版本,我们还将获得来自各时期的英雄版本和装备组合。因此,即使有人觉得老版《英雄联盟》早已被研究透彻,事实上,前所未见的英雄与装备搭配将会涌现。例如,召唤师技能“晋升”原本被移除并改为“号令之旗”,如今两者同时存在,意味着你可以对小兵施加双重增益。这听起来很有趣,会给老玩家提供一些新工具去尝试——尽管部分改动显得天马行空,但目前仍在经典模式的边界之内。
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虽然“冥火之拥”这种装备是削弱后的版本,但我认为它依然会得到更多重视,玩家就想体验一套秒人的快感。除了装备,符文和天赋系统也有调整。所幸这些调整颇受欢迎,因为其基础结构保持一致,玩法和符文重铸前完全相同。玩家仍像过去那样制作符文页、放置符文,并将天赋点数分配到天赋树上。无论等级多少,你至少会从已填好的基础符文页开始;若要解锁特殊符文,则需花费金币购买,金币通过对战和任务获取,同时设计师也加强了一些弱势符文。
前期直接提供基础符文页,能明显提升英雄战力,这在过去是不存在的。新玩家可能不知道,老版《英雄联盟》中,1级账号对阵30级账号会因缺少约20%属性而处于巨大劣势。而在这里,即便只有1级,每个人也都拥有基础属性,最差也不会像当年那样远逊于对手。有些人或许还记得,符文曾分三个等级,根据等级只能使用最低级符文,还得逐步升级。
现在测试服中所有符文均为三级,这是个极重要的改动——没人会怀念花数月攒符文的日子。虽然旧的符文和天赋系统以你记忆中的方式存在,但那些令人头疼的练级门槛已被移除。我相信这反而是有益的改动,既保留了经典感,又让游戏更友好。当你达到4级时,全部天赋即解锁——不过这不是最早版本的天赋树,也没有后来的基石天赋。
游戏内也有明显的改进:更好的性能、服务器架构和匹配机制。但某些改动可能真正改变手感。比如符文和天赋虽然界面按钮依旧,但配置过程变得简单许多,且保留了旧界面。技能缓冲则与旧服务器架构相关——过去服务器会在特定间隔卡顿,技能可以批量处理。若两个英雄在同一时间窗口(仅几毫秒)内施放技能,则两者均会触发,可能在同一帧内同时击杀对方。
例如,伊泽瑞尔跳走之后,指向性技能(如瑞兹的W)仍可在同一帧触发,从而在他离开后将他禁锢。现代《英雄联盟》中同样现象也可能发生,但实现难度大得多,因为服务器快得多。过去这几乎是一种默许机制,所以拳头或许真该尝试模拟旧的分批处理机制,但他们不做,也可以理解。
经典模式有不少现代的游戏改动,比如你可以发送表情,这是S6赛季的更新。我还发现了三个S3赛季并不存在的重大系统改动,也能理解其存在理由。首先是现代版的标记系统——Ping功能将出现在经典模式中。技术上讲,这只是辅助功能,并未改变实际玩法。老版全靠聊天框交流,也意味着毒性更强,标记系统某种程度上缓解了问题,也让内向玩家更好参与。习惯Ping的人完全可以全程不打字。
在辅助功能方面,WASD这种更现代的操作方式也进入了经典模式,毕竟也会有新玩家加入,而它只是控制方式的改变,游戏玩法本身不变。第三个改动是位置选择。我觉得经典模式同样需要这个功能,新的英雄选择界面会保留——你将预选位置,然后系统为你分配已定好位置的游戏。过去,大家只能拼手速抢先打出“我玩中单”来抢位置。
说实话,如果你真的渴望旧版那种为抢位置争吵不休的选择界面,我觉得你并不是经典模式的目标受众——因为没人想要那种界面,它只会徒增游戏毒性。在经典模式中,系统分配次要或第三位置时会更“积极”一些,部分是为了维持队列健康,部分也是为了模拟被抢位置的感觉。目前这些改动都在可接受范围内,毕竟拳头不可能原封不动带回13年前的《英雄联盟》——那时的游戏在玩法之外有太多缺陷。
回到平衡性,《英雄联盟》经典模式和我预想的一样混乱,但可能因为才上线北美测试服一天,大家都在摸索出装、努力回忆当年玩法。现在很难准确评判强度平衡,但某些英雄明显更强,另一些则更弱。这要等到7月30日国服上线,大量玩家涌入、数据足够丰富后,官方才能进行后续平衡调整。
是的,拳头确认会有定期平衡补丁,但不会围绕排位或竞技环境来调整。据我所知,上线时甚至没有排位模式。他们平衡游戏,是为了重现记忆中那种愚蠢的乐趣,同时又不至于失控。比如崔斯特在大招期间仍会保留他预选的W技能,正如先前赛季一样。乐趣始终是首要目标。我觉得玩家也需要很长时间才能完全读透这个版本——很多人就忘了AP赛恩完全不点E和R技能。
说完《英雄联盟》经典模式的优点,再谈谈早年设计上的不足。首先,英雄蓝耗太高,两轮技能就空蓝,团战打完时一堆人都是空蓝状态。这让我想起当年买蓝药或水晶瓶的打法——有些英雄不买蓝药根本没法对线。设计师后来删除蓝药并调整了所有英雄的法力值,确有必要,否则无蓝耗英雄的对线能力太强。其次,辅助位置真的穷,即便给了免费饰品减轻视野压力,经济依然很低,“五楼不辅助”绝非虚言。
而且野怪非常肉、伤害也高,就算用沃里克和努努这类英雄,打野速度依然慢;其他英雄打野时血线掉得飞快,一旦对手入侵反野,基本打不过,因为自身状态太差。我记起当年辅助带惩戒来野区骚扰,能把人恶心坏,还得队友帮忙打第一个Buff。最后要提的是游戏BUG——由于英雄使用新模型搭配旧技能,存在动画适配问题,比如我拆塔时没有攻击动画。希望上线正式服时,官方能做好优化。
我不认为这个模式会达到海克斯大乱斗那样的高度,但确实是有一些潜力,让怀旧的玩家时不时玩玩。至于经典模式的后续更新,拳头确认未来会推出“议会”投票活动。玩家在游玩过程中获得投票权,投票方式类似几年前的VGU投票,由玩家决定后续哪些英雄加入该模式。不过,投票会被加权——依据你的经典模式账号等级以及曾经参与的赛季数量,你的票权分量不同。而且这一切绑定在拳头账号上,无法用脚本刷票。